문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 악몽의 티샤 (문단 편집) === E : 엔들리스 나이트메어 === ||벗어날 수 없는 거대한 환영 지대를 만들어 죽은 이들의 영혼이 보이는 악몽을 꾸게 합니다. || 쿨타임 : 98초|| || {{{#blue 1타 한정 '''악몽''' 디버프 부여}}}[br]{{{#blue 36}}} + {{{#purple 0.12 공격력}}} * 8[br]총합 : {{{#blue 288}}} + {{{#purple 0.96 공격력}}}[br]{{{#blue 스킬 시전 0.6초 이후 슈퍼아머}}} [br]악몽: 6초[br]{{{#red 회피 -25%}}}[br][br]사거리: 650[br]범위: 520 || 대인 1.00[br]건물 1.0 || [[파일:티샤 궁.gif|width=300]] >'''시전 매크로 : 영원한 악몽을..''' >'''엔들리스 나이트메어.''' >'''[[녹턴(리그 오브 레전드)|버려졌구나.]]''' (탈출 시도 시) 에임 위치에 거대한 원형의 환영 지대를 만들어 적을 경직시킨다. 8히트 다단히트형 스킬로 '''첫 번째''' 타격에 피격된 적은 '악몽' 디버프에 걸린다. 범위는 연습장 기준 반지름 520이다. 악몽에 걸린 적은 범위 내에서 [[카밀|어떠한 방법으로 빠져나가도 약 1초 후 궁극기에 피격 당한 위치로 끌려들어간다.]] 잡기를 쓰던 무적 상태이던 슈퍼아머 상태이던 공평하게 캔슬된다. 사이퍼즈 최초라고 할 수 있는 '''절대 판정''' 무력화 스킬. 심지어 릭의 추방으로도 효과를 무효화 할 수 없다. 기본 지속시간은 6초이다. 하지만 스킬 타격이 전부 끝난 후 지속 시간이 적용되어 실제 지속 시간은 1초 정도 더 길다. 또한 시전 0.6초 이후 슈퍼아머가 붙어서 캔슬을 방지한다. 궁링에도 물론 지속 시간이 붙어 있는데 궁링을 합치면 최대 11.04초 만큼 적을 가둬버릴 수 있다. 첫 출시 당시에 기본 지속 시간이 10초였던 데에 비해 현재는 링 투자를 해야 이전의 효율이 나오므로 링 투자의 중요성이 굉장히 늘었다. 악몽 상태에서는 환청이 들리고 망자들의 환각이 보이며, 밖으로 빠져나가려 할 때는 티샤의 속삭임이 들리는 연출이 있다. 이 연출이 시야와 청각을 상당히 방해하는데 확실히 [[사운드 플레이]]를 봉인하는 연출이다. 악몽에 걸리지 않은 적은 망자들의 환각이 보이지 않는다. 악몽 디버프는 거의 [[호러 게임]] 수준의 연출을 보여준다. 빠져나간 뒤 끌려들어가면, 1초 정도 탈진한 상태가 되어 아무 행동도 할 수 없다. 다운 되거나 공중에 뜬 상태에서 끌려들어가도 강제로 '''스탠딩''' 탈진 상태가 된다. 즉, 1초 정도 바깥에 나올 수 있다고 해서 제 발로 나가는 건 나잡아줍쇼 하는 것과 마찬가지라는 것이다. 이렇게 그로기 상태에 빠지면 마치 릭의 궁에 걸리거나 토마스의 궁에 걸린 듯한 죽음의 공포(...)를 느끼게 된다. 게다가 원래 자리로 돌아가고 시야와 청각까지 봉인되는 수준의 방해를 받기 때문에, 어지간히 숙련된 유저도 주변 상황과 악몽 구역의 테두리를 읽지 못하고 발버둥 치다가 실수로 또 빠져나가기 쉽다. 또 되돌아가는 위치는 z축까지 계산하기 때문에 공중에서 맞은 뒤에 밖으로 나오면 다시 공중으로 끌려온다. 되돌아가는 효과는 무적/슈퍼아머는 물론 잡혀있는 상태의 적까지 적용시킨다. 게다가 '''트루퍼, 수호자에도 사용 가능하다.''' 아군이 아무리 유리한 위치에 포지셔닝 한 뒤 주요 오브젝트를 유인해도 결국 거리가 너무 멀어지면 돌아가게 되는데, 티샤가 있으면 그런 걱정은 하지 않아도 된다. 단, 트루퍼와 수호자는 상태이상 지속 시간을 반감하는 자체 성능이 있기 때문에 생각보다 효과 지속시간이 짧다. 악몽 지대는 높이 제한도 존재하기 때문에 매우 높이 점프하는 스킬 또한 강제로 캔슬시킨다. 용성락, 비행, 묵시록, 레퀴엠 등 강습형 궁극기는 물론 머큐리 글로브[* 악몽지대 중앙에서 뛰지 않고 가만히 있으면 캔슬되지 않는다. 악몽지대가 반구형이기 때문.], 죽음의 여신, 허리케인 블래스터, 레이지 스톰 같은 고공형 궁극기, 심지어는 쌍창이나 박쥐녀의 잡기 스킬도 높이 점프하는 모션 중에 캔슬당한다. 다행히도 백라이징, 금강쇄 정도의 점프로는 악몽지대를 벗어나지 않는다. 특이하게도 스파이어의 경우 모션은 분명히 캔슬당하는데 데미지와 다운판정은 정상적으로 들어간다. 점프기어도 당연히 캔슬되어 날아가는 도중에 다시 악몽 안으로 복귀 되는데 만약 1타를 점프기어 위에서 타격된 후 점프기어를 탈 경우 악몽 지속시간 동안 점프기어 탑승 - 날아가는 도중에 악몽 발동 - 점프기어 위로 복귀 - 그로기라 움직일 수 없음 - 다시 탑승을 반복하게 된다. 낙사지역에서 떨어지는 도중에 맞게 되면 맞은 상대가 떨어져서 본진에 복귀하자마자 다시 원래자리로 돌아와 다시 떨어지는 즉사기에 가까운 스킬이 된다. 그리고 사이퍼즈의 고질적인 문제점인 위치렉이나 난입렉과 연계될 경우 가끔 상대가 '''장판 밖에서 1타를 맞게 되는 경우'''가 생기며 걸린 대상은 지속시간 내내 제자리에서 탈진을 반복하며 무력화된다. 다만 장판 생성 시의 첫 타격에 맞지 않으면 아무런 효과가 존재하지 않고, 데미지는 궁극기 치고 끔찍할 정도로 약하다. 극단적으로 비교하자면 드렉슬러의 분열창보다 약하다. 그래도 하단판정은 굉장히 좋은편이라 2단 상자에 에임을 두고 써도 바닥의 적들이 맞는다. 빠져나갈 수 없도록 만들어버린다는 점에서 장판형 궁극기와의 발군의 시너지를 보인다. 무적기나 방어기로 막으면 되겠다고 생각할 수 있으나, 서술했듯 환각과 환청이 짙고 크기 때문에 멀리서 궁극기를 쓰면 못 들을 가능성이 크다. 그러나 적군의 위치를 이동시키는 궁극기인 하랑의 괴력난신이나 레오노르의 폭룡 비전식 용격과는 궁합이 맞지 않다. 아군 궁극기에 위치이동 → 악몽에 걸린 적이 위치가 이동되었다고 판단 → 악몽이 원위치로 끌고감 → 아군한텐 잡혀진 적이 없다고 판단 → 궁극기 캔슬 로 이어져서 하랑의 궁은 실패모션을 보이고 레오노르는 공중에 올라갔지만 적군이 없어서 공격모션을 취하지 않고 공중에서 그냥 내려온다. 반대로 적이 레오노르일때는 아군을 데리고 위로 올라가지만 악몽으로 인해 레오노르는 내리찍지 못하고 강제로 이동된다. 사이퍼즈에서는 처음 등장한 메커니즘의 궁극기이기 때문에 타 게임에 이미 등장한 비슷한 스킬[* [[리그 오브 레전드]]의 [[카밀|마법공학 최후통첩]] 등.]을 떠올리기 쉬운데 사실 티샤의 궁극기는 이러한 기술과는 대응법이 정 반대이다. 엔들리스 나이트메어는 적을 일정 영역안에 완전히 '''가두는 것이 아니라''' 적이 빠져나갈 경우 다시 데려오는 기술이다. 즉, 비행이나 지원폭격, 용성락등의 단타 강습기들은 잠시 밖으로 탈출하여 잠깐 무적상태가 되는 점을 이용해 피하는 것이 가능하다. 뿐만 아니라 '''처음 피격된 위치로 되돌아간다'''는 특성을 이용해 의도적으로 악몽지역을 탈출하는 무빙이 가능--은--하다. 하지만 잡무로 핵펀치나 핵피하듯 쉬운 테크닉은 아니기 때문에 시도할거라면 시간 간격을 잘 계산해야 한다. 상향될 일이 없을 것이라 생각했던 궁극기였지만 2021년 9월 2일 패치로 악몽 지속 시간 동안 회피율을 감소시키는 디버프가 추가되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기